The Longest Journey
Kostićová, Zuzana Marie: 2012

The Longest Journey

V rozhovorech s chrámovým knězem, s prodavači na místním tržišti i s dalšími postavami této části hry se Ap­ril postupně dozvídá, že svět, který znala, je ve skutečnosti pouze jedním z dvojice světů, nazývá se Stark (anglické slovo „stark“ znamená „drsný“, „extrémní“, „tvrdý“) a jde o svět logiky, vědy, techniky a racionálního uvažování. Tento nový svět, kam ji Cortez poslal, je jeho protikladem, nazývá se Ar­cadia (název je reminiscencí na řeckou Arkádii a má rurálně utopický kontext).

V TLJ hráč ovládá mladičkou malířku April Ryanovou, která žije v USA v neidentifikovatelné vzdálené budoucnosti. Z její­ho deníku se dozvíme několik náznaků o její minulosti, které prozrazují, že pochází z malého města a z dysfunkční rodiny, kde tvrdou rukou vládl despotický, násilnický otec-alkoho­lik. Hra začíná krátce poté, co April jednoho dne z domova utekla a odstěhovala se do velkoměsta Newport do čtvrti Venice (Benátky), kde se živí jako servírka a pokouší se slo­žit přijímací zkoušky na místní akademii výtvarného umění. V prologu má hráč možnost seznámit se s Aprilinými přáteli Charliem a Emmou, s vedoucí studentské ubytovny Fionou i její přítelkyní Mickey a také se záhadným ošumělým starým Cortezem, který posedává na lavičce před ubytovnou a obtě­žuje April nejrůznějšími záhadnými poznámkami. Už v rámci tohoto úvodu do prostředí se můžeme setkat s významnými tématy new age i současné populární kultury – osvobození April od rodiny má jak sociálně-kritický, tak feministický rozměr, majitelka ubytovny je lesbička, která otevřeně hovo­ří o sexu, Aprilin kamarád Charlie je černoch, krásná Emma s oblibou střídá muže a neidentifikovatelný Cortez vizuálně evokuje americké indiány nebo latinoamerické přistěhoval­ce (španělské jméno, ostře řezaná tvář, dlouhé černé vlasy, řeč prokládá španělštinou).
Americký Newport budoucnosti není příliš hezké místo. April zde sice žije v barevné, veselé studentsko-umělecké čtvrti plné kaváren, industriálních reliktů devatenáctého století, podivných existencí, malířů i bohémů a fantaskních nástěnných maleb, ale tento nezávislý, svobodný a bezsta­rostný svět je obklopen špinavými ulicemi plnými drogově závislých, žebráků, opilců, obrněných policistů (silně připo­mínajících klonované vojáky z Hvězdných válek) ve futuris­tických „exoskeletech“ s geneticky upravenými střevy, aby nemuseli opouštět službu, ani když si potřebují odběhnout na toaletu. Všude se válejí odpadky a špína a nad vší tou chudobou se tyčí moderní mrakodrapy plné neosobních, studených kanceláří. Mezi jejich stěnami plují vznášedla, která zajišťují přepravu pro bohaté. Celé město je rozděleno na vertikální úrovně – nejníže žijí studenti a chudina, jednotlivá místa spojuje špinavé metro plné všudypřítomných televizních obrazovek s reklamami a zde se také pohybuje April. Je to jediná úroveň, kde se dá pohybovat pěšky, všude jinde je třeba využít vznášedlo, a čím výše se člověk nachází, tím vyšší společenskou úroveň má. Aby se dostal z ulice na­horu, potřebuje jakousi identifikační kartičku, kterou však může získat jen obtížně. Celý virtuální futuristický Newport je prostě navržen jako metafora amerického velkoměsta s jeho třídními rozdíly, od nejluxusnějších bytů v nejvyš­ších patrech prosklených výškových budov až po špínu, bídu a nebezpečí ulic.
Hra začíná epizodou, kdy se spící April zdá divoký, ba­revný sen o tom, jak zachránila dračí vejce před pádem do propasti a poté ji překvapila podivná, nebezpečná for­mace vířících bouřkových mraků pohybující se jako kulový blesk, která poněkud připomíná satelitní záběr hurikánu a jež se později ve hře označuje jako „vír chaosu“. Z tohoto snu se probudí vyděšená a zpocená a krátce po něm se setká s Cortezem, který jí tajemně naznačí, že její sny nejsou jen sny, ale mají přesah do reality. April ho zprvu rozhněva­ně odežene, aby neobtěžoval, ale později se jí začnou dít další a další podivné věci, tentokrát už v bdělém stavu – je například svědkem, jak se uprostřed kavárny, kde pracuje, náhle zhmotní tančící podivné zvířátko hrající na píšťalu, které vzápětí zase zmizí, nebo jak holografická socha její kamarádky Emmy náhle na chvíli ožije. Na tomto základě se nakonec rozhodne starého Indiána přeci jen vyhledat a požádat ho o vysvětlení. V závěru této části se April se­tká se Cortezem v suterénu bývalého kina, kde stařec před jejími nevěřícnými zraky otevře velikou bránu, kterou zvě­davá a vyděšená dívka projde na druhou stranu. Vzápětí se octne v podivném, zcela nepovědomém fantastickém světě, uprostřed chrámu nad velikým, středověce působícím měs­tem s velkým přístavem, kde je vše naprosto jinak, než byla za celý svůj život zvyklá.

V rozhovorech s chrámovým knězem, s prodavači na místním tržišti i s dalšími postavami této části hry se Ap­ril postupně dozvídá, že svět, který znala, je ve skutečnosti pouze jedním z dvojice světů, nazývá se Stark (anglické slovo „stark“ znamená „drsný“, „extrémní“, „tvrdý“) a jde o svět logiky, vědy, techniky a racionálního uvažování. Tento nový svět, kam ji Cortez poslal, je jeho protikladem, nazývá se Ar­cadia (název je reminiscencí na řeckou Arkádii a má rurálně utopický kontext) a jde o svět magie a chaosu. Kdysi dávno byly oba světy sjednocené, ale lidstvo začalo spojených sil magie a vědy zneužívat, stalo se příliš mocným a hrozilo, že celou planetu zachvátí strašná apokalypsa; proto tajemné bratrstvo Draic Kin (prezentované jako draci či draci v lidské formě) od sebe oba světy oddělilo. Aby se zachovala rovnová­ha mezi Starkem a Arcadií, vznikla tzv. strážcova říše (Guar­dian’s realm), jakýsi třetí svět sám pro sebe v mezihvězdném prostoru, v němž se nachází vysoká strážcova věž, skrz niž plyne energie Starku a Arcadie a v níž žije strážce (Guardian), lidská bytost, která má za úkol energii usměrňovat a vyrov­návat. Strážcové jsou ve svém poslání odděleni od své duše a žijí jakýsi poloviční život, vznášejí se nazí uprostřed sloupu světla a vyrovnávají energie obou světů. Proto se musí každých tisíc let střídat, protože jak se ve hře říká, žádný člověk nedokáže být déle oddělen od své duše.
April přichází na Arcadii v momentě, kdy došlo k radi­kální události ve světě rovnováhy. Poté, co byly od sebe oba světy kdysi dávno odděleny, ustavil se na Starku i na Arcadii řád nazvaný Sentinel (Strážcové nebo Hlídači), který měl za úkol sloužit věci rovnováhy. Zatímco na Arcadii se tento řád zachoval a April se při svém přechodu mezi světy (shift) dostala právě do chrámu Sentinelu, na Starku postupně odu­míral stejně jako vzpomínka na sesterský svět (která v Ar­cadii nikdy nevymizela) a vytvořila se v něm mocná frakce Vanguard (Předvoj), která se ve Starku prezentuje jako vliv­ná církev Volteků, a začala naopak podnikat kroky k zničení rovnováhy, jelikož pouze ta jim zabraňuje ovládnout oba světy. Vanguardu se podařilo zabránit tomu, aby se nástupce posledního strážce ujal svého místa, ale protože poslední strážce byl již na svém místě příliš dlouho a nedokázal už dále udržovat rovnováhu, sestoupil z věže a rovnováha mezi Starkem a Arcadií byla porušena. Následně začalo dochá­zet k prolamování hranic obou světů – jedná se o podivné úkazy, kterých byla April svědkem v Newportu, i její živé, divoké sny. Záhy se ukáže, že April je „vyvolena“ obnovit rovnováhu a že je její příchod v Arcadii předpovězen mno­ha většci jednotlivých dílčích fantaskních kmenů a národů (jako například krtčí Banduové, vodní lidé Maerum, okříd­lení Alatienové atd.). April se na své cestě pohybuje mezi Starkem a Arcadií, poznává nejrůznější nádherná prostředí od mořských hlubin až po tropické pralesy a větrné výši­ny, od nebezpečných gangsterských čtvrtí Newportu a pus­tých opuštěných továren a přístavů, kde se skrývají podivné existence, až po luxusní letištní terminály uprostřed vyš­ších úrovní města. Nakonec se musí dostat až do tajemné strážcovy říše a odvést sem někdejšího strážce, kterého drží Vanguard pod zámkem. Protože vstup do strážcovy říše se nachází uprostřed volného vesmíru, nechá se April naver­bovat jako kolonistka na práci na nedalekou důlní planetu (podepsání koloniální smlouvy je prezentováno jako jakási forma futuristického otroctví), podaří se jí utéci z vesmírné stanice Ranní hvězda a ve skafandru odletět na místo vstupu. April se domnívá, že je určena jako nová strážkyně, ale ukáže se, že příštím strážcem ve skutečnosti není ona, ale jis­tý Gordon, který vystupuje jako pravá ruka vůdce Vanguar­du; je to velmi podivný, smrtelně bílý, tiše mluvící muž bez kousku slitování, který ji celou dobu pronásleduje a neštítí se ani nejhorších činů, jako by zcela postrádal emoce. V zá­věru hry se ukáže, že právě on byl původně určen na pozici strážce, ale Vanguard jej zajal a rozdělil jeho osobnost na dvě poloviny stejně, jako byl kdysi rozdělen svět, jednu logickou a jednu chaotickou, jednu racionální a jednu emoční. Druhou polovinou je zmíněný nebezpečný „vír chaosu“, se kterým se April v průběhu hry několikrát setkala. Na závěr se Gordon s vírem chaosu konfrontuje, splynou v jedno, a vnitřní rov­nováha mladého muže je tak obnovena. Gordon se kajícně omluví za strašné činy, které vykonal v obou hypostazích, a ujme se svého místa jako nový strážce rovnováhy.

Domnívám se, že zde se ve zhuštěné a poněkud speci­fické podobě setkáváme s významným strukturálním kon­ceptem, který proniká současnou kulturou a stojí v základu nové spirituality, ať již v rámci nových náboženských hnutí (zejména new age), tak i v rámci nové, „sekulární“ spiritua­lity. Koncept dvou světů a rovnováhy může nabývat různých, často velmi specifických podob, ale jeho základní struktu­ra je ve své podstatě dialekticky hegelovská: „Stark“ je tezí, „Arcadia“ antitezí a rovnováha představuje kýženou syntézu, na jejímž základě se oba světy navzájem vyvažují, doplňují i obohacují.
V TLJ je interpretace dvou světů velmi klasická. Náš svět, tj. „Stark“, je, jak se v průběhu hry mockrát objeví, světem logiky, racionality, světem řádu, hierarchie, sociálních rozdílů, bojů o moc, světem, kde se bohatství a moc zpupně vypíná nad špínu a chudobu a kde vládnoucí elity tvrdě prosazují své postavení s pomocí represivních sil a využívají lidi jako pra­covní materiál (kolonisté) i jako konzumenty pro nechutné výrobky (např. společnost Bingo, výrobce ohavných nápojů z automatu, která se občas ve hře objeví a která dost možná karikuje Coca Colu nebo Pepsi). Lidé postupně ztrácejí svou přirozenou podstatu, nechávají se geneticky modifikovat, navlékat do podivných „exoskeletů“ a zotročovat, aby mohli co nejlépe plnit úkoly, kterými je pověřují velké společnosti. Starkem je prodchnuta atmosféra represí, násilí, tvrdých trestů a mocenského aparátu; svoboda je zde možná pouze na samém sociálním dně mezi umělci, studenty a vyvrheli, krátce mezi těmi, kteří nemají nic, o co by se systém mohl zajímat. Všudypřítomné obrazovky bez ustání chrlí reklamy, Newport přetéká neony a billboardy a průmyslově vyráběné drogy dělají z lidí poslušné loutky, které klidně nechají po­slat do vesmírných kolonií sebe i s celou rodinou, jen aby měli od společnosti do konce života zajištěnou každodenní nezbytnou dávku.

Na druhé straně tu stojí Arcadia, země překrásné pří­rody, tradiční architektury, místo, kde vedle sebe mírumilovně žily nejrůznější zvláštní národy i fantastičtí tvorové, dokud mocichtivý Vanguard nezahájil ambiciózní válečné tažení, v němž se toužil zmocnit Marcurie, velkého arkad­ského města. April se setkává s většci, kmenovými mudrci, šíleným alchymistou i sexistickým námořním kapitánem, stejně jako s dvěma arkadskými Draic Kin, obřím modrým mořským drakem a krásnou bílou Matkou. V alchymistově věži čaruje, u krtčích lidí Bandů přemůže zlou čarodějnici a poté má věštecké sny po vzoru amerických indiánů, u Ala­tienů létá, v podmořském městě zabije strašlivou obří dravou rybu. Všude se potkává s proroctvími o sobě jako mocné hrdince a vyvolené, která nastoluje rovnováhu mezi kmeny, za­chraňuje životy a obnovuje ztracená přátelství. Jinými slovy, na jedné straně tu stojí bezvýznamná April Ryanová ztracená uprostřed Starku, s velmi skrovnými finančními prostřed­ky, nula, nad níž kdekdo ohrnuje nos a kterou později navíc pronásledují krutí vůdcové Vanguardu. V druhém světě je to však předpovězená zachránkyně známá různým národům pod mytickými jmény jako Windbringer („Větronoš“) u Ala­tienů, Waterstiller („Tišitelka vod“) u Maerum atd.; dcera Draic Kinů nadaná mocnými schopnostmi cestování mezi světy, nositelka rovnováhy.
A nakonec je tu sama rovnováha. Je důležité upozornit, že byť mají autoři hry zřetelnou tendenci „stranit“ Arcadii, v konceptu rovnováhy je skryto poselství, že oba světy mají ve skutečnosti stejnou hodnotu. Byť ze Starku pochází touha po moci a vykořisťování lidí, negativními stránkami Arcadie jsou zase chaos a šílenství, jak například ukazuje bláznivý alchymista Roper Klacks, který zneužívá moci, jíž mu arkad­ská magie dává, ve svůj prospěch. Cílem celé hry je obnovení rovnováhy mezi světy, ke kterému nakonec dojde na úrovni makrokosmu (Strážce opět nastoupí na své místo) i mikro­kosmu (v rozštěpené osobě Gordona, která se musí nejprve scelit). Gordon je vůbec krásnou ukázkou negativ obou svě­tů – na jedné straně bezcitný zabiják zneužívající své moci a vlivu, na druhé straně chaotická bouře, která bezhlavě ničí vše, čeho se dotkne. Skutečné lidství a skutečná hodnota leží uprostřed mezi oběma světy. Jak ukazuje Gordonův příklad (ale i příklad April, která ve strážcově říši musí absolvovat několik „zkoušek“, zejména se musí vyrovnat se svou mi­nulostí a s otcem, který ji týral), cesta k rovnováze není jen cesta obou světů, ale hlavně a především cesta každého jednotlivého individua.

Kupte si knihu:

Podpoříte provoz našich stránek.

Ukázka

Spisovatel:

Kniha:

Zuzana Marie Kostićová: 2012. Mayský kalendář, transformace vědomí, dva světy a rovnováha. Malvern, Praha, 2011, 221 s.

Zařazení článku:

náboženství

Jazyk:

Témata článku:

Diskuse

Vložit nový příspěvek do diskuse