
Vítězové, kteří jsou zajatci
Miloš Kratochvíl, renomovaný scenárista, prozaik a básník, si získal oblibu dětských čtenářů zejména pro laskavý humor a vtipnou nadsázku, jimiž koření výchovné poselství svých knížek. Tentokrát ovšem přeladil do nezvykle vážné tóniny, ačkoliv úvod prózy Zajatci stříbrného slunce slibuje zábavu v podobě atraktivní počítačové hry, do níž se právě noří hlavní hrdina. Svět virtuální reality, kam je spolu s ním vtažen i čtenář, totiž nabízí řadu znepokojivých otázek.
Miloš Kratochvíl, renomovaný scenárista, prozaik a básník, si získal oblibu dětských čtenářů zejména pro laskavý humor a vtipnou nadsázku, jimiž koření výchovné poselství svých knížek. Tentokrát ovšem přeladil do nezvykle vážné tóniny, ačkoliv úvod prózy Zajatci stříbrného slunce slibuje zábavu v podobě atraktivní počítačové hry, do níž se právě noří hlavní hrdina. Svět virtuální reality, kam je spolu s ním vtažen i čtenář, totiž nabízí řadu znepokojivých otázek.
Marek je obyčejný prvňák, jenž svůj čas dělí mezi školní povinnosti a běžné dětské hry, k nimž patří i škádlení jezevčíka Maxe či rybiček v zahradním jezírku. Vstupní kapitola skýtá důležitou informaci o časoprostorovém situování děje: vytoužená hračka – míček hopmix, který se při dopadu na zem dokáže proměňovat v nejrůznější tvary – signalizuje, že příběh se odehrává v neurčené blízké budoucnosti či alternativním světě, i když jinak mají reálie ryze současný charakter. Pak ale Marek hopmix ztratí a místo něj dostává od tatínka jako odměnu za vzorné chování novou počítačovou hru. V hráčském zápalu se chlapec mění, stává se popudlivým a nesnášenlivým. Rychle si osvojuje herní pravidla, aniž by nad nimi přemýšlel, a žene se bezhlavě za vítězstvím ve hře, v níž hrdina je ten, kdo dokáže co nejrychleji zabít a zničit.
To pravé dobrodružství ale na Marka teprve čeká, když se ve snu dostane do světa vlastní počítačové hry a je konfrontován se zkázou, za niž je zodpovědný. Při smutném bloudění troskami rozbořeného a vypáleného města získává nezvyklého průvodce – je jím chlapec, kterého Marek jako prvního ve své hře zastřelil. Marek si s hrůzou uvědomuje dopad svého počínání a na vlastní kůži pak pocítí nespravedlnost, nebezpečí a strach o život v nesmyslné válce.
Metaforický název knížky odkazuje k dětským protagonistům virtuálního světa počítačové hry, v níž stříbrný disk otáčející se v mechanice počítače představuje slunce. Titul se dále vztahuje i k dětem, které počítačovým hrám propadly natolik, že se nenápadně staly zajatci násilnických a destrukčních strategií osvojených hraním. Závěr knihy, v němž otec zapíná počítač a spouští hru, ve které je uvězněn jeho syn, má rovněž symbolický přesah. Tím, že otec podceňuje nebezpečí agresivních her, ohrožuje život vlastního dítěte.
Kratochvíl počítačové hry nedémonizuje. V jednoduchém příběhu pouze ukazuje, jak snadno se lze dopustit nenapravitelných omylů, jak úzká může být v dětském vnímání hranice mezi agresivitou a hrdinstvím, jak nevinně zamýšlená zábava může druhým působit bolest. Virtuální realita počítačových her relativizuje utrpení a bagatelizuje hodnotu života a smrti. Ve výsledku se pak u dítěte deformuje i skutečné prožívání reality.
K působivosti Kratochvílova textu přispívají ilustrace Iku Dekune, které barevností zesilují dramatický účinek. Dětské postavy jsou v nich zachyceny nadčasově, s tradičními rekvizitami typickými pro dětský věk. Školní aktovka, koloběžka či míč mají podobu těch, které používaly děti před půl stoletím. Ilustrace tak podporují archetypálnost dětství, k němuž patří citová neokoralost, bohatá fantazie a touha poznávat nové věci konstruktivní cestou. V závěru knížky přebírají ilustrace dokonce vypravěčskou funkci a umožňují, aby v rovině textové příběh zůstal otevřen. Otevřen otázkám, které si explicitně klade Marek při setkání se svou obětí, ale také těm, jež vyplynou až po přečtení knížky.
Diskuse
Vložit nový příspěvek do diskuse